ŞEYMA SONKUR


Yeni Dünyada Metaverse ve İnsanlar Üzerinde Etkisi


Metaverse nedir?

“Metaverse” kelimesi, “meta” (öte) ve “universe” (evren) kelimelerinin birleşimiyle oluşmuş. Verse “evren” anlamına gelen “universe”ten geliyor. Metaverse’ü Sanal Gerçeklik (Virtual Reality VR) teknolojisinin geliştirilmiş bir versiyonu olarak düşünebilirsiniz.

Metaverse’te üç boyutlu (3D) bir avatarımızı yaratıp konserlere gidebileceğiz, toplantılara katılacağız ya da alışveriş yapacağız. Bunları duymak kulağa oldukça heyecanlı geliyor değil mi?

Second Life’ın kurucuları bu oyunu oluştururken Neal Stephenson’ın ilginç bir dünyayı anlatan “Snow Crash” isimli bilim kurgu romanından esinlenmişlerdir.

Zuckerberg “Meta” şirketinin duyurusunu yaptığında bilim kurgu hayranları hemen yine aynı romanı hatırladılar. Çünkü metaverse kelimesi ilk defa Stephenson tarafından 1992 tarihli bu distopik romanda kullanılmıştır. Romanı hatırlarsak, insanlar avatarları aracılıklarıyla, üç boyutlu sanal bir ortamda birbirleriyle iletişim kuruyorlardı.

İnternet mevcut içeriğe ulaşma imkânı verirken, metaverse VR, virtual reality, denilen sanal gerçeklik veya AR, augmented reality, denilen artırılmış gerçeklik aracılığıyla karma bir gerçeklik sunuyor.

Video Oyunları Topluluğunda akıl sağlığına odaklanan, kâr amacı gütmeyen bir kuruluş olan Take This araştırma direktörü Rachel Kowert ise internet ve Metaverse arasında büyük bir ayrım görmemekle birlikte Metaverse’ün daha tehlikeli olabileceği ihtimalini vurguluyor. Metaverse’de hayal ettiğimiz kişiyi yaratmak gerçek hayata kıyasla daha kolay olabilir.

Eğer sanal gerçekliği tercih etmeye başlar isek gerçek yaşamdaki sosyal becerilerimizin, sosyal kaygımızın, benlik algımızın ve aidiyet hissi gibi daha birçok şeyin etkilenebileceğini araştırmacılar ileri sürüyor. 

Aşırı teknoloji kullanımının akıl ve ruh sağlığını etkilediği konusunda ipuçları veren çok sayıda araştırma vardır. Hatta, Koreli çocuklar ile yapılan bir çalışma, dijital teknolojinin aşırı kullanımında somatik semptomlarda yüzde altı, depresyon semptomlarında yüzde dört, paranoid fikirlerde ve ciddi akıl sağlığı sorunlarında binde beş artış olduğunu ortaya koymaktadır. Facebook gibi sosyal platformları uzun süre kullananlarda kaygı ve depresyon görüldüğü ve uzun dönemli iyilik halinin olumsuz etkilendiği bildiriliyor. Ayrıca sosyal medya kullanımı ile düşük akademik performans arasındaki ilişki çok sayıda araştırma ile doğrulanıyor.

Metaverse sebebiyle oluşacak muhtemel sonuç, sanal dünyanın insanları  çeşitli ölçülerde gerçeklerden kopararak, sorumluluklarından uzaklaşması ve genel popülasyonda hezeyan ve psikotik semptomlar gösterebilme ihtimali yer almaktadır. İlk yarattığı izlenimin aksine, beklenmedik sonuçlar doğuracağı ve ruh sağlığı profesyonellerinin iş yükünü çokça arttıracağı düşünülebilir.

Metaverse teknolojisi sayesinde canımızın istediği birçok şeyi yapabileceğimiz ve ulaşabileceğimiz söylenmektedir.

Bu duruma örnek olarak

Sanal gerçeklik dünyasında kendi yarattığı öte evrende dolaşan kişi, örneğin maçı stadyumun en iyi yerinden seyredebilir hale gelecek.

Avatar oluşturmak kimlik karmaşasına sebep olur mu? Bu durum sosyal yaşantımızı nasıl etkiler?  

Bu konuyu seçilen avatarın kişinin gerçek kimliğiyle uyumu açısından değerlendirmeye ihtiyaç var. Kendi kimliklerine yakın avatar seçenler gerçek dünya ile yarattıkları dünyayı farklı görmüyor. Buna karşılık kendilerinden çok farklı bir avatar seçenler gerçek dünyadan uzaklaşabilmektedir. Çünkü  bu durum gerçek dünyanın imkânlarının ötesine geçmenin mümkün olabileceği algısını ortaya çıkarmaktadır.

Avatar yüksek bir ideal benliğe dönüştükçe kişinin kendisine karşı öz saygı azalıyor, depresyonun derinliği ve patolojik kumar eğilimi artabilme ihtimali ortaya çıkmaktadır. Ayrıca avatar özdeşleşmesi sosyal becerilerde düşüklüğe neden olabilir, Sosyal ilişki kurmakta güçlük çeken bu kişiler kontrol kaybı, duygu durumunda dalgalanma, çatışma, yoksunluk belirtileri, kaygı bozukluğu, sosyal fobi, hiperaktivite ve somatik semptomlar yaşama riskiyle karşı karşıyadır. Hatta Ülkemizde Covid-19 döneminde 13-16 yaş arasındaki ergenlerle yapılan bir çalışmada ise günde üç saat ve üstünde internetin eğlence amaçlı kullanımının, her beş gençten birinde risk oluşturduğu ve psikososyal problem riskini arttırdığı görülmektedir.

Adaptasyon sürecinde insan psikolojisini nasıl etkileyebilir? 

Silikon Vadisi’nin öncülük ettiği teknolojik araçların büyük bölümü insanların taleplerinden kaynaklanmaz. Bu icatlar fikir aşamasındayken sıradan insanlar tarafından “Nerede kullanacağım? Bu ne işe yarayacak?” sorularıyla karşılanır. Bir süre geçtikten sonra insanlar kendi kendilerine bu araçlar için “Bunlar olmadan nasıl yaşarım?” sorusunu soracak kadar gündelik hayatın parçası olur. Belki de bu araçlara heroic device, kahraman araç, denmesinin nedeni budur.

Eğer beklenen olursa farklı farklı oyun, eğlence, eğitim, iletişim ve ilişki modelleri doğacak en önemlisi bunlarla birlikte yeni davranış kalıpları ortaya çıkacaktır. Henüz bunları nasıl yöneteceğimiz konusunda bir el kitabı mevcut değil.

Belki de çıkmakta olduğumuz, potansiyel tehlikeler içeren bu yolculuğun eğlenceli ve heyecan verici tarafı da bu olacak. Ancak bilimsel bulguları değerlendirdiğimizde, öte evrenin sunacağı imkanların insanlarda yaratacağı bağımlılık ve mahremiyet ihlalleriyle büyük bir sorun oluşturma potansiyeline sahip olduğu görülüyor. Özellikle gençleri aşırı internet kullanımın doğurduğu bağımlılığın potansiyel riskleri konusunda erken yaşlardan başlayarak sistemli olarak eğitim gerekecektir. Bu risklerin başında depresyon ve kaygının önde olduğu bozulmuş ruh sağlığı, düşük öz saygı ve akademik başarısızlık gelecektir. Yetişkinlere de avatarlarıyla yaşayacakları deneyimlerin, onları gerçek hayattaki sorumluluklarından uzaklaştırmaması konusunda farkındalık kazandırmak gerekecektir.

Metaverse dünyasında ortaya çıkacak sorunları üstteki satırlarda ele aldığımıza göre bizi neler bekliyor zamanla görmüş olacağız.

Bakalım bizi neler bekliyor.

 

MOTORİNE İNDİRİM GELİYOR

ÖLÜM AYLIĞI ALANLARA MÜJDE

EMEKLİ İKRAMİYESİ TARİHİ BELLİ OLDU

Bakan Şimşek: “Bizden duymadığınız hiçbir habere itibar etmeyiniz”

Emekli ikramiyesinde yüzde 50 artış

Niğde’nin doğal kaya oyma depoları ekonomiye katkı sağlıyor

2024 yıl sonu enflasyon tahmini: Yüzde 36

ŞEKER GİBİ ARZ !

2024'ün ilk enflasyon rakamları açıklandı

Niğde'de simit çay ikilisi ne kadar ?

LİG TABLOSU

Takım O G M B Av P
1.Galatasaray 35 31 1 3 64 96
2.Fenerbahçe 35 28 1 6 58 90
3.Trabzonspor 35 18 13 4 13 58
4.İstanbul Başakşehir 35 16 12 7 10 55
5.Beşiktaş 35 16 13 6 6 54
6.Alanyaspor 35 12 10 13 3 49
7.Kasımpaşa 35 14 14 7 -6 49
8.Rizespor 35 14 14 7 -7 49
9.Sivasspor 35 12 11 12 -9 48
10.Antalyaspor 35 11 12 12 -4 45
11.Adana Demirspor 35 10 11 14 3 44
12.Samsunspor 35 11 15 9 -5 42
13.Kayserispor 35 11 13 11 -9 41
14.Ankaragücü 35 8 12 15 -3 39
15.Fatih Karagümrük 35 9 16 10 -2 37
16.Konyaspor 35 8 14 13 -14 37
17.Gazişehir Gaziantep 35 9 18 8 -15 35
18.Hatayspor 35 7 15 13 -10 34
19.Pendikspor 35 8 18 9 -31 33
20.İstanbulspor 35 4 24 7 -42 16

Veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız. Detaylar için veri politikamızı inceleyebilirsiniz.